PALET MOSION
4.go to random position: Memindahkan sprite ke posisi acak di dalam layar secara instan (langsung pindah tanpa animasi).
5.go to x: 0 y: 0: Memindahkan sprite ke koordinat spesifik (X dan Y). Contoh di gambar adalah titik tengah layar $(0,0)$.
6.glide 1 secs to random position: Menggerakkan sprite ke posisi acak secara halus dengan durasi waktu tertentu (dalam gambar ini selama 1 detik).
7.glide 1 secs to x: 0 y: 0: Menggerakkan sprite secara halus ke koordinat spesifik (X dan Y) dalam durasi waktu tertentu.
8.point in direction 90: Mengatur arah hadap sprite. Angka 90 berarti menghadap ke kanan, 0 ke atas, 180 ke bawah, dan -90 ke kiri.
9.point towards mouse-pointer: Membuat sprite selalu menghadap ke arah kursor mouse atau ke arah sprite lain.
10. change x by 10: Mengubah posisi horizontal (kanan-kiri) sprite. Angka positif (10) menggerakkannya ke kanan, angka negatif menggerakkannya ke kiri.
11.set x to 0: Menentukan posisi horizontal (X) sprite ke angka tertentu secara spesifik, tidak peduli posisi sebelumnya ada di mana.
12. change y by (10)Fungsi: Menambah atau mengurangi nilai koordinat $y$ dari posisi sprite saat ini. Kegunaan: Digunakan untuk pergerakan relatif. Jika kamu ingin sprite melompat atau naik pelan-pelan, gunakan blok ini di dalam pengulangan (loop).
13. set y to 0Fungsi: Memindahkan sprite ke posisi vertikal yang spesifik secara langsung. Kegunaan: Digunakan untuk pengaturan posisi tetap (absolut). Contohnya, saat game dimulai, kamu ingin karakter selalu muncul di dasar layar ($y = -100$).
14. if on edge, bounce. Kegunaan: Sangat membantu agar sprite tidak terus bergerak keluar layar dan menghilang. Cocok untuk objek yang bergerak mondar-mandir seperti bola atau musuh.
Fungsi: Memeriksa apakah posisi sprite menyentuh tepi layar. Jika ya, sprite akan berbalik arah.
15.set rotation style [left-right]Fungsi: Menentukan bagaimana penampakan visual sprite saat ia berputar atau berbalik arah.
left-right: Sprite hanya akan menghadap ke kiri atau kanan (tidak akan terbalik).
all around: Sprite bisa berputar ke segala arah ($360^\circ$).
don't rotate: Sprite akan selalu menghadap ke arah awal meski ia bergerak ke arah lain.
3. Blok Pelapor (Reporter Blocks)
Ketiga blok ini tidak menjalankan perintah secara langsung, melainkan memberikan informasi nilai yang bisa dimasukkan ke dalam blok lain (seperti blok if atau say).
Nomor 16 :
x positionFungsi: Melaporkan posisi horizontal ($x$) sprite saat ini.
Nomor 17:
y positionFungsi: Melaporkan posisi vertikal ($y$) sprite saat ini.
Nomor 18:
directionFungsi: Melaporkan arah hadap sprite (dalam derajat). Contoh: $90$ derajat berarti menghadap kanan.
PALET LOOKS
1. (say ... for 2 seconds): Memunculkan balon teks ucapan di atas sprite selama waktu yang ditentukan (misal: 2 detik), lalu teks tersebut akan hilang otomatis.
2. (say ...): Memunculkan balon teks ucapan secara terus-menerus. Teks ini tidak akan hilang sampai ada perintah say kosong atau perintah lain yang menggantikannya.
3.(think ... for 2 seconds): Memunculkan balon teks "berpikir" (dengan ikon gelembung-gelembung kecil) selama waktu tertentu.
4. (think ...): Memunculkan balon teks berpikir secara terus-menerus tanpa batas waktu.
switch costume to ...): Mengganti tampilan sprite ke kostum tertentu yang kita pilih dari daftar (misal: dari pose berdiri ke pose lari).next costume): Mengganti kostum sprite ke urutan berikutnya secara otomatis. Sangat berguna untuk membuat animasi bergerak.switch backdrop to ...): (Di gambar tertulis angka 1 lagi, tapi ini blok ke-7) Berfungsi untuk mengganti latar belakang panggung ke nama backdrop tertentu.next backdrop): Mengganti latar belakang ke urutan berikutnya dalam daftar panggung.9 (change size by 10): Menambah atau mengurangi ukuran sprite dari ukuran saat ini. Angka positif ($+10$) memperbesar, angka negatif ($-10$) memperkecil.
10 (set size to 100%): Mengatur ukuran sprite ke persentase yang pasti. $100\%$ adalah ukuran asli, $50\%$ adalah setengahnya, dan $200\%$ adalah dua kali lipatnya.
11 (change ... effect by 25): Mengubah efek visual (seperti warna, fisheye, pixelate, atau bayangan) secara bertahap dari kondisi sekarang.
12 (set ... effect to 0): Mengatur tingkat efek visual secara instan ke angka tertentu. Jika diatur ke $0$, maka efek tersebut akan kembali ke kondisi normal.
13. (set ... effect to 0): Mengatur tingkat efek visual tertentu secara instan. Contohnya, jika memilih "color", angka 0 berarti warna asli, sedangkan angka lain akan mengubah warna sprite secara total.
14. (clear graphic effects): Menghapus semua efek visual yang telah diberikan (seperti warna, bayangan, atau efek buram) dan mengembalikan tampilan sprite ke kondisi semula.
15. (show): Membuat sprite yang tersembunyi menjadi muncul/terlihat kembali di panggung (Stage).
16. (hide): Menyembunyikan sprite dari panggung. Sprite tetap ada di dalam kode, tetapi tidak terlihat oleh pemain
17 (go to front layer): Memindahkan sprite ke lapisan paling depan (menutupi objek lain) atau paling belakang (ditutupi objek lain).
18 (go forward 1 layers): Memindahkan sprite maju atau mundur beberapa lapis saja secara bertahap. Ini berguna jika kamu punya banyak objek bertumpuk (seperti latar, pohon, dan karakter).
19 (costume number/name): Melaporkan nomor urut kostum atau nama kostum yang sedang dipakai oleh sprite.
20 (backdrop number/name): Melaporkan nomor atau nama latar belakang yang sedang aktif di panggung.
21 (size): Melaporkan nilai ukuran sprite saat ini dalam bentuk persentase (misal: 100).
PALET SOUND
1. Play Sound [Meow] Until Done
Blok ini akan memutar suara hingga selesai. Program akan berhenti sejenak di blok ini dan baru akan lanjut ke blok berikutnya setelah durasi suara tersebut habis.
2. Start Sound [Meow]
Berbeda dengan blok pertama, blok ini hanya memulai suara. Program akan langsung lanjut menjalankan blok di bawahnya tanpa menunggu suara tersebut selesai diputar.
3. Stop All Sounds
Berfungsi untuk menghentikan semua suara yang sedang diputar di seluruh bagian proyek (semua sprite dan stage).
4. Change [Pitch] Effect by (10)
Digunakan untuk mengubah efek suara (seperti nada/pitch atau pan kiri-kanan) secara bertahap. Nilai positif akan menaikkan nada, sedangkan nilai negatif akan merendahkannya.
5. Set [Pitch] Effect to (100)
Berfungsi untuk menentukan nilai efek suara ke angka yang spesifik secara langsung, bukan menambah atau menguranginya secara bertahap.
6. Clear Sound Effects
Menghapus semua efek suara (seperti perubahan pitch) yang telah diterapkan, sehingga suara kembali ke setelan asli atau normal.
7. Change Volume by (-10)
Digunakan untuk mengubah keras atau lembutnya suara secara bertahap. Contoh: (-10) akan membuat suara menjadi lebih pelan dari sebelumnya.
8. Set Volume to (100)%
Berfungsi untuk menentukan volume suara ke tingkat persentase tertentu secara langsung. Nilai 100% adalah volume normal yang paling keras.
9. Volume (Reporter Block)
Ini adalah blok variabel yang menyimpan nilai volume saat ini. Jika kotak centang di sampingnya diklik, nilai volume akan muncul di layar monitor pada panggung (Stage).
PALET EVENT
1. When [Green Flag] Clicked
Blok yang paling umum digunakan untuk memulai program. Semua kode yang dipasang di bawah blok ini akan berjalan ketika ikon Bendera Hijau di atas panggung diklik.
2. When [Space] Key Pressed
Pemicu yang akan menjalankan kode ketika tombol tertentu pada keyboard ditekan. Kamu bisa mengganti tombol "Space" (spasi) dengan tombol huruf, angka, atau panah lainnya.
3. When This Sprite Clicked
Blok ini akan menjalankan perintah jika kamu mengeklik sprite (karakter atau objek) tersebut secara langsung di panggung menggunakan mouse atau sentuhan layar.
4. When Backdrop Switches to [Backdrop1]
Digunakan untuk memicu suatu kejadian ketika latar belakang (backdrop) panggung berubah ke latar tertentu. Sangat berguna untuk berpindah level atau berganti suasana dalam cerita.
5. When [Loudness] > (10)
Blok ini bereaksi terhadap input lingkungan. Kode akan berjalan jika volume suara yang masuk ke mikrofon atau variabel seperti "timer" melebihi angka yang ditentukan (dalam contoh ini adalah 10).
6. When I Receive [Message1]
Ini adalah bagian "penerima" sinyal. Kode di bawahnya hanya akan berjalan jika ada perintah Broadcast (siaran) dengan nama pesan yang sama dari bagian lain dalam proyek.
7. Broadcast [Message1]
Berfungsi untuk mengirimkan sinyal "pesan" ke seluruh sprite dan stage. Ini digunakan agar satu sprite bisa berkomunikasi atau memerintah sprite lain untuk melakukan sesuatu secara bersamaan.
8. Broadcast [Message1] and Wait
Sama seperti nomor 7, bedanya adalah blok ini akan menunda perintah selanjutnya sampai semua skrip yang menerima pesan tersebut selesai dijalankan. Ini memastikan urutan aksi terjadi secara rapi sebelum program berlanjut ke langkah berikutnya.
PALET CONTROL
1. Wait (Menunggu)
Blok ini berfungsi untuk menghentikan sementara jalannya skrip selama jumlah detik yang ditentukan sebelum lanjut ke blok berikutnya.
Contoh: Membuat karakter berhenti sejenak sebelum berbicara lagi.
2. Repeat (Pengulangan Terbatas)
Blok ini akan mengulangi perintah yang ada di dalamnya sebanyak angka yang kita masukkan (di gambar tertulis 10 kali). Setelah selesai 10 kali, barulah program menjalankan blok di bawahnya.
Contoh: Membuat karakter melompat sebanyak 5 kali.
3. Forever (Selamanya)
Blok ini akan mengulangi terus-menerus perintah di dalamnya tanpa henti selama program berjalan. Skrip di dalam blok ini tidak akan pernah selesai kecuali program dihentikan secara manual (tombol merah).
Contoh: Membuat musik latar berputar terus atau membuat karakter mengikuti kursor mouse selamanya.
4. If - Then (Percabangan Tunggal)
Ini adalah logika kondisi. Jika kondisi di dalam lubang segi enam (hexagonal) bernilai benar (True), maka perintah di dalamnya akan dijalankan. Jika salah, perintah itu dilewati.
Contoh: Jika menyentuh warna merah, maka katakan "Game Over".
5. If - Then - Else (Percabangan Ganda)
Hampir sama dengan nomor 4, tapi memiliki pilihan alternatif.
Jika kondisi terpenuhi, jalankan blok di bagian atas.
Jika tidak (Else), jalankan blok yang ada di bagian bawah.
Contoh: Jika skor mencapai 100, maka tampilkan "Menang", selain itu tampilkan "Terus Bermain".
6. Wait Until (Tunggu Sampai)
Berbeda dengan nomor 1 yang menunggu waktu, blok ini menahan jalannya program sampai suatu kondisi tertentu terpenuhi.
Contoh: Program akan diam saja sampai tombol "Space" ditekan, baru karakter akan bergerak.
7. Repeat Until (Ulangi Sampai)
Blok ini akan terus mengulang perintah di dalamnya sampai kondisi di lubang segi enam terpenuhi. Begitu kondisi jadi benar, pengulangan berhenti.
Contoh: Karakter akan terus berjalan ke kanan sampai menyentuh pinggir layar (Edge).
8. Repeat Until (Ulangi Sampai)
Sama dengan nomor 7 pada gambar sebelumnya. Blok ini akan mengulangi semua perintah yang ada di dalam "mulut" blok tersebut sampai kondisi di dalam lubang segi enam terpenuhi (menjadi benar).
Contoh: Ulangi gerak maju sampai menyentuh warna merah. Begitu menyentuh warna merah, pengulangan berhenti.
9. Stop (Berhenti)
Blok ini digunakan untuk menghentikan skrip atau program. Memiliki menu drop-down dengan tiga pilihan:
all: Menghentikan seluruh program (seperti menekan tombol merah).
this script: Hanya menghentikan barisan kode di mana blok ini berada.
other scripts in sprite: Menghentikan skrip lain yang sedang berjalan pada karakter (sprite) yang sama.
10. When I start as a clone (Ketika aku mulai sebagai klon)
Ini adalah blok Top/Hat (blok pemicu). Blok ini adalah titik awal perintah bagi hasil penggandaan (klon).
Jadi, ketika sebuah klon tercipta, ia akan langsung menjalankan perintah yang dipasang di bawah blok ini. Klon tersebut tidak akan menjalankan kode utama, melainkan hanya kode khusus di bawah blok ini.
11. Create clone of (Buat klon dari)
Blok ini berfungsi untuk menciptakan salinan atau duplikat dari sprite saat program sedang berjalan.
myself: Membuat salinan dari diri sendiri.
(nama sprite lain): Membuat salinan dari karakter lain.
Contoh: Digunakan untuk membuat peluru yang banyak atau rintangan yang muncul terus-menerus.
12. Delete this clone (Hapus klon ini)
Blok ini digunakan untuk menghapus klon yang sedang berjalan. Ini sangat penting untuk menjaga performa komputer agar tidak lambat (nge-lag) karena terlalu banyak objek yang aktif.
Contoh: Jika sebuah "peluru" (klon) menyentuh pinggir layar atau mengenai musuh, gunakan blok ini agar peluru tersebut hilang dari layar dan memorinya dibersihkan.
1.
touching (mouse-pointer)?: Mengecek apakah sprite sedang menyentuh objek tertentu (seperti penunjuk mouse, pinggir layar, atau sprite lain). Menghasilkan nilai benar (True) atau salah (False).2.
touching color (?)?: Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu yang ada di panggung.3.
color (A) is touching (B)?: Mengecek apakah warna spesifik pada sprite (A) sedang menyentuh warna lain di panggung (B). Sangat berguna untuk mekanik game seperti deteksi dinding atau garis finish.4.
distance to (mouse-pointer): Melaporkan angka jarak (dalam pixel) antara sprite tersebut dengan penunjuk mouse atau sprite lainnya.
Input Pengguna (Teks & Kontrol)
5.
ask (What's your name?) and wait: Menampilkan kotak input teks di bagian bawah layar agar pengguna bisa mengetik jawaban. Program akan berhenti sejenak sampai pengguna menekan Enter.6.
answer: Variabel yang menyimpan teks terakhir yang diketik oleh pengguna melalui blok nomor 5.7.
key (space) pressed?: Mengecek apakah tombol keyboard tertentu (misalnya Spasi, Panah, atau Huruf) sedang ditekan.8.
mouse down?: Mengecek apakah tombol klik mouse sedang ditekan.9 & 10.
mouse x&mouse y: Melaporkan posisi koordinat horizontal ($x$) dan vertikal ($y$) dari penunjuk mouse saat ini.
Sistem & Lingkungan
11.
set drag mode (draggable): Menentukan apakah sprite bisa ditarik/geser oleh pengguna saat proyek dijalankan atau tidak.12.
loudness: Melaporkan tingkat volume suara yang ditangkap oleh mikrofon komputer (skala 0-100).13.
timer: Melaporkan sudah berapa detik yang berlalu sejak proyek dijalankan atau sejak timer diatur ulang (reset).13.
reset timer: Blok ini berfungsi untuk mengatur ulang (mereset) nilaitimerkembali ke angka $0$. Sangat berguna jika Anda ingin menghitung durasi aktivitas tertentu dalam game, seperti batas waktu bermain.
14.
(backdrop #) of (Stage): Ini adalah blok yang sangat kuat untuk komunikasi antar objek. Blok ini memungkinkan sprite untuk "mengintip" properti dari Stage atau Sprite lain. Anda bisa mengubah menunya untuk mengetahui posisi $x$, posisi $y$, arah, atau nomor kostum dari sprite lain.15.
current (year): Melaporkan informasi waktu real-time dari komputer Anda. Menu dropdown-nya bisa diganti untuk mendapatkan informasi:Tahun, Bulan, Tanggal.
Hari dalam seminggu (1-7).
Jam, Menit, dan Detik.
16.
days since 2000: Melaporkan jumlah hari yang telah berlalu sejak tanggal 1 Januari 2000. Biasanya digunakan oleh pembuat proyek tingkat lanjut untuk membuat sistem kalender atau menghitung selisih waktu yang sangat akurat dalam hitungan hari.17.
username: Melaporkan nama pengguna (username) dari akun Scratch orang yang sedang menjalankan proyek tersebut. Jika pengguna tidak login, blok ini biasanya kosong atau melaporkan teks tertentu.
- 1. Penjumlahan (+): Menambahkan dua angka.
2. Pengurangan (-): Mengurangi angka pertama dengan angka kedua.
3. Perkalian (*): Mengalikan dua angka.
4. Pembagian (/): Membagi angka pertama dengan angka kedua.
5. Pick Random: Menghasilkan angka acak di antara rentang yang ditentukan (misalnya dari 1 sampai 10). Sangat berguna untuk membuat pergerakan karakter yang tidak terduga.
6. Lebih Besar Dari (>): Mengecek apakah angka kiri lebih besar dari angka kanan.
7. Lebih Kecil Dari (<): Mengecek apakah angka kiri lebih kecil dari angka kanan.
8. Sama Dengan (=): Mengecek apakah kedua nilai di sisi kiri dan kanan identik.
- 9. AND: Bernilai Benar hanya jika kedua kondisi di dalamnya benar.
10. OR: Bernilai Benar jika salah satu atau kedua kondisi di dalamnya benar.
11. NOT: Membalikkan keadaan. Jika kondisi di dalamnya benar, maka hasilnya jadi salah, dan sebaliknya.
- 12. Join: Menggabungkan dua kata atau teks menjadi satu (contoh: "apple" dan "banana" menjadi "applebanana").
13. Letter of: Mengambil satu huruf tertentu dari sebuah kata berdasarkan urutan angkanya (contoh: huruf ke-1 dari "apple" adalah "a").
14. Length of: Menghitung jumlah karakter atau huruf dalam suatu kata (contoh: "apple" memiliki panjang 5).
15. [Teks] contains [Karakter]?: Ini adalah blok logika (boolean). Fungsinya untuk memeriksa apakah suatu kata mengandung huruf atau kata tertentu.
Contoh: Jika Anda memasukkan "apple" dan mencari "a", hasilnya True (Benar). Jika mencari "z", hasilnya False (Salah).
16. Mod (Modulus): Menghasilkan sisa pembagian dari dua angka.
Contoh:
10 mod 3hasilnya adalah 1, karena 10 dibagi 3 adalah 3 dengan sisa 1. Ini sering digunakan untuk menentukan angka ganjil atau genap.
17. Round: Digunakan untuk membulatkan angka desimal ke angka bulat terdekat.
Contoh:
3.1menjadi 3, sedangkan3.7menjadi 4.
18. [Fungsi] of [Angka]: Ini adalah menu dropdown yang berisi berbagai fungsi matematika khusus. Di gambar terpilih abs (nilai absolut), namun jika diklik Anda bisa menemukan fungsi lain seperti:
abs: Mengubah angka negatif menjadi positif (misal: -5 jadi 5).
sqrt: Akar kuadrat.
sin / cos / tan: Fungsi trigonometri.
.png)
.png)










Komentar
Posting Komentar